[한국문화예술위원회]제2회 에이프캠프 본캠프/이명희 박사
“융복합은 섞는 것이 아니라, 서로의 강점을 ‘하나의 경험’으로 엮는 설계다.”
2023-08-31 · INQ Learning
![[한국문화예술위원회]제2회 에이프캠프 본캠프/이명희 박사](https://api.inqlearning.co.kr/static/blog/2026/02/07905e24206dd37e2c816428fa12ea1d.jpg)
2023년 8월 31일, 한국문화예술위원회 본캠프에서 예술×기술 100인과 함께 예술·기술 융복합을 이해하고 아이디어 경연을 진행했습니다. 서로의 언어를 맞추고, 아이디어를 ‘설명 가능한 형태’로 다듬는 현장 포인트를 정리했습니다.
- 누구와: 예술×기술 100인 참여자들과 함께했습니다.
- 무엇을: 예술·기술 융복합의 관점을 정리하고, 아이디어 경연으로 연결했습니다.
- 결과는: 아이디어를 “좋은 생각”에서 “전달 가능한 제안”으로 바꾸는 구조화에 집중했습니다.
“융복합은 섞는 것이 아니라, 서로의 강점을 ‘하나의 경험’으로 엮는 설계다.”
예술과 기술이 만날 때 중요한 건 기술의 화려함이나 예술의 감각 중 하나가 아니라, 관객/사용자에게 어떤 경험을 남길지를 중심으로 함께 설계하는 과정이었습니다.
현장 맥락: 예술×기술 아이디어가 ‘작동’하려면
본캠프는 만남의 에너지와 실행의 속도가 동시에 올라가는 자리였습니다. 그래서 아이디어 경연에서도 자연스럽게 이런 질문이 따라옵니다(개별 팀/개인 식별 정보는 제외했습니다).
- “이 기술을 왜 쓰나요?”: 기술이 목적이 되는 순간 설득력이 떨어짐
- “이 경험의 핵심은 뭐죠?”: 작품/서비스의 중심 감각이 흐려지는 문제
- “누가 언제 어디서 보나요?”: 적용 맥락이 없으면 실행 계획이 약해짐
- “현실적으로 가능한가요?”: 구현 범위·자원·시간의 균형 필요
오늘은 이 질문들에 답할 수 있도록, 융복합 이해 → 아이디어 구조화 → 경연 발표 흐름으로 밀도를 높였습니다.
핵심 인사이트 5가지: 융복합과 아이디어 경연에서 확인한 것
1) ‘기술’은 설명이 아니라 경험의 이유로 들어가야 합니다
“우리는 AI를 씁니다”가 아니라, “AI를 통해 관객이 이런 방식으로 참여/변화하도록 만든다”가 설득력을 만듭니다.
2) 좋은 아이디어는 ‘컨셉’보다 사용 장면이 먼저 보입니다
누가(관객/사용자) 언제(상황) 어디서(공간/채널) 어떤 감정을 느끼는지가 선명하면, 팀 내 합의도 빨라지고 구현도 쉬워집니다.
3) 융복합 팀은 ‘역할 분담’보다 결정 구조가 중요합니다
예술/기술이 각각 맡는 일을 나누는 것만으로는 부족하고, “무엇을 기준으로 결정을 내릴지”가 있어야 충돌이 줄어듭니다.
4) 경연에서 강한 팀은 아이디어가 아니라 문장이 강합니다
현장에서 느낀 차이는 이것이었습니다.
- 핵심 경험을 1문장으로 말할 수 있는가
- 문제–해결–경험–구현을 연결해서 말할 수 있는가
- 문장이 정리되면, 팀의 실행 우선순위도 함께 정리됩니다.
5) 발표 후 피드백은 평가가 아니라 다음 실험의 재료입니다
경연의 피드백을 “맞고 틀림”으로 받으면 위축되지만, “다음 테스트에서 확인할 질문”으로 바꾸면 실행력이 생깁니다.
현장에서 인상 깊었던 장면
- 발표를 준비하던 한 팀이 “아이디어가 좋은데 설명이 길다”는 피드백을 받고, 핵심을 ‘관객이 마지막에 무엇을 느끼게 할 것인가’ 한 문장으로 다시 정리하자 발표의 힘이 달라졌습니다.
- 또 어떤 팀은 기술 요소를 앞세우기보다, 먼저 “이 경험이 왜 필요한가”를 이야기한 뒤 기술을 연결했는데, 그 순서만으로도 이해도가 확 올라가는 장면이 있었습니다.
예술·기술 융복합의 매력은 서로 다른 언어가 만나 새로운 경험의 문법을 만든다는 데 있습니다. 오늘의 아이디어 경연이 각 팀의 다음 실험으로 이어지길 바라며, 그 여정을 인크러닝이 진심으로 응원하겠습니다.